"Dying Light" tylko pozornie przypomina wariację na temat "Dead Island". Gra miała być zresztą osadzona w tym samym świecie co dawniejsze gry Techlandu, ale na szczęście twórcy zmienili zdanie. Wyszły z tego, jak się okazuje, same dobre rzeczy.
Półgodzinna prezentacja, podczas której mogłem wypróbować grę, zasadzała się głównie na warstwie kooperacyjnej. Kto pamięta "
Dead Island", ten wie, że gra ze znajomymi była znacznie żywsza i ciekawsza. Tu, ze względu na krótkie okno czasowe, nie mieliśmy zbyt wielu okazji, by sprawdzić się we wspólnych działaniach, a przynajmniej dopóki nie zapadła noc...
Cykl dnia i nocy to już w zasadzie standard w grach, ale tym, co ujmuje w produkcji Techland, jest... ciemność. Przyzwyczailiśmy się już, że noc w grach wygląda najczęściej jak scena sypialniana z filmu z lat 90.. Niby ciemno, a jasno. W przypadku "
Dying Light" korzystanie z latarki to nie ekstrawagancja, a wymóg. Niezależnie od tego, czy byłem w budynku, czy akurat zwiewałem przed zombiakami na otwartym terenie, wyłączenie latarki równało się lizaniu dowolnej ściany. W nocy panuje prawdziwa ciemność i choć to tylko detal, wspaniale wkomponowuje się w zmianę naszego zachowania. Za dnia jesteśmy wszak łowcą, a gdy zapadnie zmrok - ofiarą.
Nasza misja była dość standardowa - podłożyć ładunki wybuchowe w pewnym budynku, zwiać z niego, a potem wysadzić wieżowiec w powietrze, by zostać zauważonym przez ludzi. Podczas wspólnego siekania i tłuczenia dwa razy pojawiły się wyzwania. Wyzwania w "
Dying Light" to coś, co z jednej strony podnosi lekko adrenalinę, z drugiej - może skazać kolegę czy koleżankę z drużyny na zagładę. Jedno z wyzwań polegało na zabiciu jak największej liczby zarażonych w krótkim czasie. Drugie sprowadzało się do tego, kto pierwszy zwieje z budynku przed upływem czasu. Niby proste (oba zresztą wygrałem), ale z drugiej strony podczas wyścigu do wyjścia bardzo szybko zapominamy o reszcie drużyny, która w tym momencie może dostawać łomot od bandy zombiaków...
Prawdziwą niespodzianką był nowy tryb asynchronicznego PVP, czyli niespodziewany atak Łowcy. Łowca to wyjątkowo wredny i silny stwór, który - niestety lub na szczęście - kierowany jest przez innego gracza (w tym przypadku jednego z twórców). Jeśli chcemy od czasu do czasu bawić się w PVP, wystarczy zaznaczyć w opcjach chęć przerywania nam gry przez innych użytkowników "
Dying Light". Atak Łowcy na szczęście spotka nas tylko poza misjami, czyli podczas luźnego szwendania się po mieście.
Łowca potrafi być prawdziwym horrorem. Jest niesamowicie szybki, zwinny i potrafi sprowadzić nas do parteru jednym ciosem. W przeciwieństwie do naszej drużyny, podczas starcia Łowca ma nieograniczoną liczbę żyć. Aby wyjść cało z tego starcia musimy - poza unikaniem jego ataków albo próbami pozbycia się niemilucha - niszczyć specjalne kokony.
Podczas tej walki nie jesteśmy bezbronni. Poza standardowym arsenałem możemy korzystać z tzw.
survivor sense, czyli swego rodzaju czujnika ruchu. Wrzask Łowcy to jedno, ale moment, kiedy wciskam "Y" na padzie i widzę, że wielki czerwony znacznik właśnie się do mnie zbliża, sprawia, że robi mi się zimno. Jeden cios i oglądam ekran ładowania.
Do walki z Łowcą przydaje się zgrana drużyna, zwłaszcza że stwór podatny jest na promienie słoneczne, a tak się składa, że mamy na wyposażeniu lampy UV. Precezyjne maźnięcie Łowcy fioletem sprawia, że traci wytrzymałość, staje się się podatny na ciosy, a przede wszystkim - złazi z kumpla, któremu właśnie miał wypruć flaki.
Cała walka z Łowcą przypomina mocno okrojony asynchroniczny multiplater z
"Evolve", ale to nie zarzut. Trudno mówić o raptem jednej opcji jak o całej grze. Walka z Łowcą to całkiem niezła dawka emocji, podczas której musimy sprawnie koordynować krótkie potyczki ze stworem oraz nasz pęd ku dodatkowym celom tej misji.
Na koniec słowo o sterowaniu. Byłem bardzo zdziwiony przypisaniem "przycisku do parkour" pod prawym bumperem (RB). Wytłumaczenie okazało się dość proste - to jedyny wolny przycisk na padzie, który wciskamy, nie zdejmując jednocześnie kciuków z analogów. Warto podkreślić, że parkour nie jest skonstruowany tak, jak w np. "Assassin's Creed". W "
Dying Light" mamy faktyczny wpływ na to, kiedy chcemy coś zrobić, gdzieś się podciągnąć, wykonać skok (i zmienić trajektorię lotu...) i tak dalej.
Kampania w "
Dying Light" przewidziana jest na ok. 30-40 godzin, przy czym chodzi o główny wątek. Poza nim będziemy mieli do wykonania stertę misji pobocznych i wycieczki po mieście w celu odkrycia różnych sekretów czy znajdziek. Premiera gry przewidziana jest na luty 2015 roku.